Компьютерные игры – что это? (Часть 1)

Компьютерные игры в России в первой половине 1990-х. Часть 1

Компьютерные игры - что это? (Часть 1)

Ранее я уже рассказывал о том, как чувствовали себя компьютерные игры в нашей стране в последние годы существования СССР.

Им было нелегко, но спрос был велик, а потому медленно, но верно они завоевывали популярность среди широких слоев населения, в первую очередь среди детей и юношества, а также тех, кто имел доступ к компьютерной технике.

Не последнюю роль в расширении доступа к таким развлечениям сыграла ZX Spectrum, которая давала возможность насладиться самыми разными играми, сидя дома у себя или у знакомых.

Как и 8-битные приставки, эти агрегаты вызывают самые теплые ностальгические чувства у игроков со стажем

Крутые изменения в стране в начале 1990-х привели к не менее существенным переменам и на отечественном игровом рынке. Важно отметить, какие настроения царили в этой сфере накануне, во время и в первые годы после распада СССР. Все ощущали, что наступает иная эпоха, которая принесет с собой много нового.

Уже чувствовались трудности, пришедшие с экономическим кризисом и серьезными изменениями в обществе. Вместе с тем были надежды на то, что кризисные явления можно быстро преодолеть и зажить долго и счастливо. И в игровой сфере наблюдалось что-то похожее – предполагалось, что скоро будет доступно еще больше интересных и необычных игр.

Это было сладкое, ни с чем не сравнимое предвкушение. И часть надежд сбылась, причем самым неожиданным образом.

Игрушек на одной кассете записывали мало, можно было и больше

В первую очередь стоит отметить, что в первой половине 1990-х фактической монополии ZX Spectrum был нанесен серьезный удар. Игры для этого компьютера продолжали выпускаться, на прилавках появлялись специализированные издания, в которых печатались обзоры и подробные прохождения самых разных проектов.

Иной раз эти толстенные книги читались как художественные произведения. В конце 1980-х и начале 1990-х годов стали появляться первые аксессуары для компьютеров, промышленные, а не самодельные варианты ZX Spectrum, многочисленные кассеты с играми, где с помощью ГДР-ских принтеров Robotron печатались простенькие черно-белые обложки.

Но жить им оставалось недолго.

Специфические черты

«Беда» пришла, откуда ждали – из-за границы.

У некоторых знакомых в 1992–1993 годах стали появляться 8-битные приставки со всякими экзотическими названиями, которые чуть позднее окрестили «Денди», хотя на самом деле Dendy Junior и Dendy Steepler (клоны приставок Famicon, известные на Западе как Nintendo Entertainment System или просто NES) у нас стали распространяться чуть позже. Можно отметить, например, Hitex – простенький серенький корпус, два прямоугольных джойстика с кнопочками, пистолет, блок питания и набор проводов.

На эмблеме «Денди» изображен слоненок в кепке. Рекламный слоган был прост и запоминался молниеносно: «Денди, Денди, мы все любим Денди! Денди – играют все!»

И в советское время тоже продавались игровые приставки. Они представляли собой корпус с манипуляторами, а вместо монитора использовали телевизор. Только игрушки на них были самые что ни на есть примитивные – типа тенниса.

Можно было управлять двумя платформами, отбивая виртуальный шарик, перемещающийся от одной части экрана к другой. Такие игровые приставки были редкостью и особой популярностью не пользовались.

Тогда как зарубежные агрегаты стали настоящим откровением.

Помню тот день, когда однажды летом пришел к товарищу, которому знакомый принес приставку.

Этот знакомый сидел на диване и осваивал на ZX Spectrum легендарную Elite (нам она уже порядком надоела), а мы рубились в Battle City несколько часов подряд, сидя на полу перед советским телевизором.

Оторваться от этого простенького действа было невозможно, еще труднее было потом встать, потому что ноги от долгого сидения затекли и не повиновались. После первого сеанса хотелось играть еще и еще – гонять танки по полю, защищать орла и уничтожать вражескую бронетехнику.

В эту игрушку рубятся и сейчас – в эпоху крутой графики и мощного звукового ряда

У зарубежных игровых приставок, которые собирались на Тайване и в материковом Китае, было много преимуществ по сравнению с теми же компьютерами ZX Spectrum. В первую очередь они представляли собой несложный конструктор.

Разложить, собрать и привести приставку в «боевое положение» мог любой, даже тот, кто совершенно не разбирался в технике.

Пару минут и приставка готова! После сеанса игры ее также быстро можно было сложить в коробку и убрать на шкаф или в стенку.

Некоторые достигали в этом деле таких высот – собирали приставку быстрее, чем сгорала спичка.

Это было особенно важно, когда родители стучались в двери и нужно было срочно скрыть «следы преступления» (если по какой-то причине был наложен запрет на игру).

Разобрать и собрать в такие короткие сроки компьютер не представлялось возможным: попробуй быстро убери блок питания и громоздкий магнитофон! Это невозможно. (Проверено.)

С помощью центрального рычажка можно было извлечь картридж из приставки

xs

Вторым важным бонусом, который получали владельцы игровых приставок, была быстрая загрузка игр.

Разложил приставку, воткнул в гнездо картридж, тут же высветилось меню, где можно выбирать игры, если это сборник, или же совершать манипуляции в меню, если на картридже записана всего одна игра.

Схожую скорость загрузки мы можем наблюдать у современных проектов, но у того же ZX Spectrum запуска игры приходилось ждать по несколько минут, наблюдая процесс загрузки. Я лишь напомню знатокам, фанатам и просто интересующимся, как это выглядело. Гипнотизирующее действо:

Для игроманов, познавших ожидание загрузки на ZX Spectrum, приставочная прыть была очень необычна. Во многом диковинкой выглядел и процесс совместного прохождения той или иной игры.

Все-таки большинство компьютерных проектов того времени можно было проходить в гордом одиночестве, в крайнем случае по очереди или сражаться друг с другом, как в каких-нибудь драках типа Barbarian.

На приставках же многие игрушки как раз можно было проходить вдвоем, начиная с Battle City (в простонародии «Танчики») и завершая «Чипом и Дейлом» (всегда спешащими на помощь).

Поэтому приставки в массе своей поставлялись с двумя джойстиками, которые использовались во время игры по максимуму и могли в самые короткие сроки прийти в негодность, потому что эксплуатировались очень интенсивно. Нужно же было бегать, скакать, стрелять и выполнять всевозможные трюки, а нежные кнопочки не всегда были готовы повиноваться агрессивному натиску детей и взрослых.

Можно было присоединить приставку к телевизору с помощью провода, а можно было ограничиться антенной

Еще одной отличительной чертой зарубежных игровых приставок было наличие в наборе пистолета. Если надоедало проходить игры, бегать, скакать и уничтожать боссов, желающих поработить землю, можно было отдохнуть с помощью виртуального тира. Благо, что игр подобного рода на «Денди» было предостаточно.

Думаю, что все, у кого была подобная игровая приставка, помнят игру Duck Hunt (ее так и называли «Дук-хунт»), Hogan’s Alley (здесь русские переводы могли разниться, встречались названия «Аллея Хогана» и «Огненная аллея»), Wild Gunman (одну из вариаций этой игры можно было заметить во второй части «Назад в будущее»). Было классно стрелять по уткам и тарелочкам, палить по мишеням бандитов и преступников с Дикого запада. Незабываемо и то, как смеялся пес из Duck Hunt после того, как игрок промахивался по уткам. Так хотелось застрелить этого нахального «друга человека».

Великое многообразие

Как упомянуто выше, 8-битных приставок было великое множество и названия у них были самые экзотические. Можно вспомнить, например, приставку под названием UFO, которая внешне напоминала приплюснутую летающую тарелку.

В комплекте с «тарелкой» шли не только джойстики, но и пистолет, который больше напоминал автомат. Встречались приставки Panther, черные как смоль и помимо этого ничем более не примечательные.

Корпус приставки Dendy Junior был смоделирован со специальными выемками, куда можно было вставить джойстики, чтобы в свободное время они не валялись просто так. Был у этой приставки и минус: чтобы подсоединить пистолет, необходимо было выдернуть из гнезда один из джойстиков.

У некоторых приставок пистолет изначально мог отсутствовать. В этом случае его потом приходилось покупать отдельно или брать у знакомых на время, чтобы пострелять по уткам или бандитам. И опять пес смеялся…

Среди пистолетов для приставок встречались как реалистичные, так и вполне себе футуристические модели

Попадались на рынке и приставки-оборотни (в общем-то, все «Денди» так или иначе копировали лицензионные аппараты, но некоторые в этом деле заходили особенно далеко), как, например, приставка Zhiliton, у которой на корпусе красовалась надпись 16 bit. А стоила она как обычная 8-битная.

Сразу же возникла идея проверить агрегат «на вшивость», а вдруг действительно в него вставишь картридж от 16-битной приставки, и игра пойдет.

Хорошо, что такого картриджа близко не оказалось, и аппарат продолжал еще долгие годы жить, а временами радовать своего владельца самыми обыкновенными 8-битными игрушками, коих у друзей-знакомых водилось превеликое множество.

Рычажок слева был сделан исключительно для красоты, никакой иной функции он больше не исполнял

«Превеликое множество» игр было и на картриджах, которыми комплектовались начальные наборы приставок. На этих оранжевых или желтых коробочках на фоне красочных картинок красовались надписи типа «100 in 1», «999 in 1» и даже «9999 in 1».

Такого количества игр на обычных кассетах для ZX Spectrum отродясь не было. Эта обманка работала только один раз, когда ты только видел этот картридж, то предвкушал, что умрешь, но перепробуешь их все.

В последующем становилось понятно, что игр здесь максимум с десяток, причем самых простых – Tetris, Lode Runner, Battle City, Bomberman, Popeye, Mario Bros. и др.

Для многих эти простенькие игрушки стали одним из самых ярких воспоминаний детства, тех самых, о которых невозможно забыть даже спустя десятилетия. Да, позднее в жизни многих владельцев приставок были более трудные и серьезные игры, но «Танчики» и Марио трудно было переплюнуть.

В 1992–1995 годах 8-битные игровые приставки появились почти в каждой российской квартире, где были дети. В них играли семьями, соревновались, сражались плечом к плечу при прохождении уровней и друг против друга.

Многочисленные специализированные магазины и точки на рынках исправно снабжали игроков все новыми развлекательными проектами, от которых трудно было оторваться.

О масштабной игромании среди приставочников будет рассказано в следующей части.

Продолжение следует. Компьютерные игры в России в первой половине 1990-х годов. Часть 2. Все сложно!

Источник: https://gamerulez.net/articles/komputernye-igri-v-rossii-v-pervoy-polovine-1990-chast-1

Компьютерные игры

Компьютерные игры - что это? (Часть 1)

Введение

1. Классификация компьютерных игр

1.1 Классификация игр по жанру

1.2 Классификация игр по количеству игроков

2. Киберспорт

3. Влияние компьютерных игр на человека

4. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр

5. Польза и вред компьютерных игр для детей

Заключение

Библиография

компьютерный игра киберспорт зависимость

Введение

Игра – непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки.

Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы).

Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.

Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища.

В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение.

Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно – на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, – быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека.

Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются, чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе.

Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь.

Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.

Цель моего исследования:

– выяснить, что больше – пользы или вреда – в компьютерных играх?

Задачи, которые я поставил перед собой, следующие:

1. Научиться классифицировать компьютерные игры.

2. Провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр среди учащихся.

1. Классификация компьютерных игр

1.1 Классификация игр по жанру

Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация:

3D Shooter (3D-шутеры, “бродилки”)

Название произошло от понятия 3D – 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. “стрелок”). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду.

Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника “шутер от первого лица” – при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока.

С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer – игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками.

Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider.

Arcade (аркада)

Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д.

Термин “аркада” по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих).

В последствии эти игры перекочевали в игровые приставки и до сих являются основным жанром на них.

Fighting (Драки)

В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа).

Жанр малопопулярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках.

По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты.

Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken.

Platformer (Платформеры)

Понятие платформеров пришло с игровых приставок. Именно там этот жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе “палочкам” (т.н. платформам), отсюда и пошло название жанра.

Примеры: Mario, Aladdin.

Scrollers (Скроллеры)

В скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. По направлению движения различают вертикальные и горизонтальные скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х годов, сейчас скроллеры практически не выпускаются.

Примеры: Jets'n'Guns, AirStrike, DemonStar, KaiJin.

Simulation (симуляторы)

Игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.).

Примеры: серия Need for Speed, Descent III, Aviator.

Strategy (стратегии)

Игра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают:

· походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS). Игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход.

· стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Примеры: WarCraft, StarCraft, Dune.

Sport (спортивные)

Как и следует из названия – имитация какой-либо спортивной игры, например футбола.

Примеры: FIFA, NBA, Tennis.

Puzzle (головоломки, логические)

В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика).

С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство.

Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).

Примеры: Сапёр (Minesweeper); Sokoban.

Traditional (традиционные) и board (настольные)

Компьютерная реализация настольных игр, например шахмат.

Примеры: CGoban.

1.2 Классификация игр по количеству игроков

Одиночные (single player)

Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

https://www.youtube.com/watch?v=yX_w56SGeNg

Многопользовательские (multiplayer)

Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.

Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen)

На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat – игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части.

Многопользовательские через электронную почту (PBEM)

В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.

Массовые (MMO, Massively Multiplayer Online)

Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры – настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры – жанр MUD.

Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований.

Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров.

Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр.

Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры [6].

Источник: https://mirznanii.com/a/115982/kompyuternye-igry

История развития компьютерных игр (1 часть)

Компьютерные игры - что это? (Часть 1)

1952 год.

Создана первая логическая компьютерная игра «OXO» – компьютерная реализация «крестиков-ноликов» (поле три на три клеточки, пользователь делал свой ход, после этого компьютер делал ответный ход). Игра была создана А.С.

Дугласом во время его обучения на докторскую степень в Кембриджском университете (Великобритания). Дуглас писал свою диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, а игру использовал как наглядную иллюстрацию.

Игра существовала в единственном экземпляре на большом компьютере – мэйнфрейме EDSAC.

1958 год.

Создан первый симулятор игры в теннис. Создатель – Уильям Хигинботем – один из учёных Брукхейвенской Национальной Лаборатории (г. Нью-Йорк, США). Игра получила название «Tennis for Two».

В этой игре два человека управляли подвижными платформами так, чтобы отбивать мячик. Компьютер не участвовал в игре, а лишь в реальном времени отрисовывал результат действий игроков на осциллограф.

Эта игра существовала в одном единственном экземпляре.

1962 год.

Создана компьютерная игра «SpaceWar!». Создатели – Стив Расселл и группа студентов Массачусетского Технологического Института (MTI) (г. Кембридж, США).

Игра представляла собой следующее: два небольших космических корабля летали по экрану, стреляли в друг друга и уворачивались от единственного подвижного препятствия в виде звезды. Специально для игры были созданы контроллеры, отдаленно похожие на современные джойстики.

«SpaceWar!» стала первой по-настоящему компьютерной игрой, ведь две предыдущие игры были лишь компьютерной реализацией уже существовавших настольных игр. Эта игра долгое время существовала в одном единственном экземпляре.

(На самом деле в MTI начали делать игры немного раньше. С 1959 по 1961 годы на компьютере TX-0, ещё до «SpaceWar!», были созданы три игры.

«Mouse in the Maze»: игрок сам расставлял стенки лабиринта (палочки) и кусочек сыра (точку), а компьютер в виде мышки (ещё одна точка) пытался пройти через лабиринт к сыру. «HAX»: управление звуковым устройством с помощью компьютера.

«Tic-Tac-Toe»: ещё одна компьютерная версия игры «крестики-нолики». К сожалению, эти игры не были запечатлены на фото, факт их существования подтверждён только на словах).

Начало распространения игр

1962 год.

В апреле 1962 года компания DEC начала продажи относительно небольших компьютеров PDP-1. В базовую комплектацию этих компьютеров в качестве тестовой программы входила игра «SpaceWar!». Таким образом «SpaceWar!» стала первой игрой, выпущенной в тираж.

1966 год.

Ральф Баер, узнав, что его идея об интерактивном телевидении, озвученная в 1951 году, уже воплощается в жизнь в виде компьютерных игр, начал заниматься разработкой новых игровых прототипов. Он создал 7 экспериментальных игр.

1968 год.

Ральф Баер разрабатывает свою экспериментальную консоль под названием «Box Brown» (Коричневая коробка). На ней можно было играть во все придуманные им игры. Были и простые аркадные игры – «Chase Game»: два квадрата гоняются друг за другом на экране; и игры совершенно нового типа «Target Shooting games»: нужно было стрелять из светового пистолета в экран.

1969 год.

Программист Кен Томпсон создал видеоигру под названием «Space Travel» для операционной системы (ОС) «Multics». В этой игре моделировалось движение всех планет Солнечной системы, игрок управлял космическим кораблём и должен был аккуратно посадить корабль на одну из планет. Примечательность этой игры в том, что при её портировании на ассемблер, автор начал написание новой ОС «UNIX».

1970 год.

Изобретена компьютерная мышь. Дуглас Энгельбарт получил патент «система индикации X-Y позиции на мониторе». Система эта выглядела в виде квадратной деревянной мыши, с большими колёсиками. Но в компьютерных играх мышь стала использоваться гораздо позднее.

1971 год.

 Выпуск первых аркадных автоматов. В сентябре 1971 года в Стенфордском университете (Калифорния, США) установили первый экспериментальный аркадный автомат с игрой «Galaxy» (версия «Spacewar», переработанная для компьютера PDP-11).

В ноябре 1971 года Нолан Башнелл (Nolan Bushnell) и Тед Дабни (Ted Dabney) создают игру «Computer Space» (модификация «Spacewar» для игровых автоматов).

Компания «Nutting Associates» покупает права на игру и выпускает 1500 аркадных автоматов с данной игрой (но продать удалось чуть больше трети всех автоматов).

«Computer Space» стала первой компьютерной игрой в мире, изданной для широкой публики.

Создана игра симулятор бейсбола «Computer Baseball» для компьютера PDP-10. Создатель – Дон Даглоу. Компьютер обрабатывал действия игрока и выводил результаты на принтер.

Создана текстовая игра «Star Trek» для миникомпьютера Sigma 7. Создатель – Майк Мейфилд. В игре компьютер текстом описывал игровую обстановку, игрок так же с помощью текста отвечал, какие действия он хочет выполнить.

Создана игра «The Oregon Trail» для телетайпов. Создатели – Дон Равитсч и ещё два студента Карлтонского колледжа.

1972 год.

Создана первая домашняя игровая консоль. 24 мая Magnavox начала выпуск и продажу своей первой приставки «Magnavox Odyssey». В качестве игр для приставки использованы все наработки Ральфа Баера, созданные им в 1968 году.

Первые успешные продажи. В связи с плохой окупаемостью игры «Computer Space» Нолан Башнелл и Тед Дабни покидают «Nutting Associates» и вместе основывают свою фирму «Atari». (Название фирмы происходит от одного из ходов в настольной игре «Го»).

В этом же году 29 ноября «Atari» выпускает свою первую игру «Pong» (значительно усовершенствованная версия игры «Tennis for Two»). Было продано 19 000 игровых автоматов. Игру ждал оглушительный успех и мировая слава.

«Pong» стала первой коммерчески успешной игрой.

Создана игра «Hunt The Wumpus» для мейнфреймов. Создатель – Грегори Йоб. Это была текстовая игра в жанре «adventure».

Формирование игровых компаний

1973 год.

Появление игровых фирм в Японии. 19 марта Кагемаса Козуки – владелец фирмы «Konami», занимающейся производством и ремонтом музыкальных автоматов, параллельно начинает производство аркадных автоматов.

В мае основывается фирма «Hudson Soft» (г. Саппоро, Япония). Основатели – братья Кудо. Поначалу фирма занималась продажей телекоммуникационных устройств, но быстро переключилась на разработку видеоигр. (Таким образом у «Atari» и «Magnavox» появились первые заокеанские конкуренты).

«Atari» создаёт игру «Gotcha» – аркадная игра в жанре лабиринт.

Создана первая сетевая игра – «Empire» на компьютерах «PLATO». Создатель – Джон Далеск (John Daleske). Это была стратегическая пошаговая игра максимум для 8 игроков. Игроки управляли космическими кораблями, развивали промышленность, производили товары, покупали новые корабли.
1974 год.

Открыта первая гражданская компьтерная сеть «Telenet» (коммерческая версия экспериментальной сети «ARPANET» министерства обороны США).

Создана сетевая игра «MazeWar» на компьютерах «Imlac PDS-1». Так же, это и первая игра с видом от первого лица. В «MazeWar» несколько игроков ходили по псевдо трёхмерному лабиринту и сражались друг с другом.
Создана игра «SpaSim». Идеи те же самые, что и в «MazeWar»: до 32 игроков одновременно сражались между собой по сети, но теперь уже не в лабиринте, а на фоне космоса.

Создана игра «Tank» от фирмы «Kee Games». Это была первая игра с использованием ПЗУ с программой. (Сразу после этого релиза «Atari» покупает фирму «Kee Games»).

Выпускается первый журнал, посвященный аркадным автоматам. Название журнала «Play Meter».

Начинаются продажи приставки «Magnavox Odyssey» по всему миру, а не только в США.

Фирма «Namco» приобретает японское подразделение «Atari» и формально вступает на рынок аркадных видеоигр.

25 марта американское отделение «Service Games» меняет название на «Sega».

1975 год.

К 1975 году первоначальный рынок консолей и аркадных автоматов в США сформировывается. Рынок заняли четыре крупных компании «Atari», «Sears», «Coleco», «Magnavox».

Создана первая текстовая ролевая игра (RPG) «Dungeon».

Создана первая игра в жанре «interactive fiction» под названием «Colossal Cave Adventure» для компьютеров PDP-10. Создатель – Уильям Кроутер (William Crowther). Эта игра задала основное направление для развития жанра «adventure».

Создана первая японская игра. Сотрудник фирмы «Taito» – Томохиро Нишикадо (Tomihiro Nishikado) выпускает игру «Western Gun». На экране были силуэты людей, в которые нужно было попадать, используя два рычага на контроллере. Чуть позже эта игра была переработана под микропроцессор Intel 8080 (первая игра на микропроцессоре) и выпущена фирмой «Midway» в США под названием «Gun Fight».

«Atari» и «Tele-Games» выпускают в продажу домашнюю игровую приставку «Pong».

1976 год.

В апреле «Atari» выпускает игровой автомат с игрой «Breakout». В игре нужно было дощечкой отбивать мячик так, чтобы разбить все блоки перед собой. Разработали игру в фирме «Apple». Вполне возможно, что к разработке игры приложили руку Стив Джобс (Steve Jobs) и Стив Возняк (Steve Wozniak). (Чуть позже японская фирма «Taito» выпустила свою версию этой игры под названием «Arkanoid»).

Выпущена первая жестокая игра «Death Race» по мотивам фильма «Death Race 2000». Игра вызвала общественный протест по поводу насилия в видеоиграх и была запрещена.

Фирма «Coleco» создаёт свой аналог приставки «Pong» под названием «TelStar».

Создана приставка со сменными носителями информации. В августе фирма «Fairchild Semiconductor» выпускает игровую приставку «Video Entertainment System» (позже известную, как Channel F). В этой приставке впервые стали использоваться сменные картриджи. До этого в приставках были лишь стандартные неизменяемые наборы игр, заложенные при производстве.

Второе поколение игровых приставок

1977 год.

Поступает в продажу игровая приставка «Atari 2600». Именно благодаря этой приставке популяризация компьютерных и видео игр перешла на совершенно новый уровень. «Atari 2600» продавалась с 1977 по 1983 годы, и за это время было продано более 40 000 000 экземпляров этой консоли!

5 июля поступает в продажу первый домашний компьютер «Apple II». Вместе с компьютером, предназначенным для широких масс, значительно распространяются и компьютерные игры.

Создан текстовой квест «Zork» (так же известен как «Dungeon»). Эта игра существовала в компьютерной сети мейнфреймов, и содержала огромное по тем временам число игровых локаций. (Чуть позже в 1980 году эта огромная игра вышла на домашних компьютерах, но для этого её разделили на несколько независимых частей).
1978 год.

Создана игра «Space Invaders» для игровых автоматов. Автор игры – Томихиро Нишикадо из японской фирмы «Taito».

С появлением этой игры аркадная индустрия вошла в свой золотой век: аркадные автоматы в США и Японии стояли буквально на каждом углу, о играх стали писать в журналах, говорить об этом по телевидению, снимать об этом фильмы. Было продано более 360 000 аркадных автоматов «Space Invaders».

1979 год.

Основана фирма «Activision». Фирму основали несколько выходцев из «Atari».

Создана первая многопользовательская текстовая игра «Multi-User Dungeon» (MUD). Создателями стали два студента Эссекского Университета (University of Essex) – Рой Трабшоу (Roy Trubshow) и Ричард Бэртл (Richard Bartle).

Взаимодействие с игровым миром происходило с помощью текстовых команд, вводимых игроками вручную. Все последующие онлайновые игры с текстовым интерфейсом стали относить к отдельному жанру – MUD.

Создан автомат с игрой «Asteroids». Фирма «Atari».

Было продано 70 000 таких аркадных автоматов.

Выпущена первая карманная игровая консоль «Microvison». Авторство принадлежит американской фирме «Milton Bradley», ранее занимавшейся разработкой настольных игр. Консоль выглядела как небольшой прямоугольник с монохромным жидкокристаллическим экраном 16х16 пикселей.

1980 год.

Создана первая игра в жанре «Rogue-». Игра называлась «Rogue», что и дало название целому жанру игр. Создатели – Михаэль Той (Michael Toy), Гленн Уичман (Glenn Wichman) и Кен Арнольд (Ken Arnol). Игра была с полноэкранной графикой с видом сверху, игрок перемещался по лабиринту и уничтожал монстров.

 22 мая создан автомат с игрой «PacMan». Создатель – фирма «Namco». Одна из первых цветных игр (16 различных цветов). Было продано 350 000 автоматов «PacMan».

На момент создания Пакмена видеоигры крутились вокруг двух уже поднадоевших тем: спортивные игры и космические стрелялки. Пакмен ввел в игры совершенно новый аркадный жанр, наполненный скоростью и драйвом.

PacMan и по сей день остаётся самым узнаваемым персонажем видеоигр. Эта игра стала синонимом видео игр.

Создан первый графический квест «Mystery House» для компьютеров «Apple II». Создатель – Роберта Вильямс (Roberta Williams). Несмотря на существующую в игре графику, команды всё так же нужно было вводить текстом. (Чуть позже Роберта Вильямс и её муж Кен основали компанию «Sierra On-Line»).

Японская компания «Nintendo» выпускает небольшие карманные консоли на батарейках и с ЖК-экранами под названием «Game&Watch». (Чуть позже в СССР создают свои копии этих консолей под названием «Электроника ИМ». Самая известная из таких игр – «Ну, погоди!», где волк собирает куриные яйца).

Создан игровой автомат «BattleZone». Игрок управляет танком с видом из кабины от первого лица. В игре использована векторная графика (только линии, без полигонов и текстур).

Продолжение…

Источник: https://www.playground.ru/misc/istoriya_razvitiya_kompyuternyh_igr_1_chast-114034

Поделиться:
Нет комментариев

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.