Игры в музее

Как это работает: музей игры «Интерактив»

Игры в музее
/ Стиль жизни

Музей игры «Интерактив» в Самаре год назад открыла команда психологов.

С его помощью специалисты решили продвигать идею, что игра — отличный способ не только расслабиться и повеселиться, но и проработать личностные проблемы, а также развить способности интеллекта.

Заглянули в «Интерактив» и узнали, почему команда назвала свой центр музеем, с какими проблемами и вопросами туда можно приходить и какие методы психологи используют в работе.

Идея открыть музей игры родилась во время того, как друзья-психологи разбирали старый чулан и наткнулись на бирюльки, ложки и каталки. Они напомнили им время, когда дети чаще играли не в компьютер, а во дворе с друзьями.

Специалисты решили запустить место, где людям расскажут о традициях игры и напомнят, что офлайн-развлечения не только приносят радость, но и развивают, помогают завязать общение или узнать больше о самом себе. Собрав уже имеющиеся экспонаты и закупив новых настольных игр и головоломок, команда открыла музей «Интерактив», где во время экскурсий со всем можно взаимодействовать.

Параллельно запустили психологические консультации и групповые занятия с настольными, логическими, спортивными, трансформационными, развлекательными и социальными играми.

Одно из основных направлений «Интерактива» — проработка психологических задач на основе запросов клиентов.

Все это — с помощью арт-терапии и игровых методик: так, если говорить о детях, то с помощью игр в центре могут избавить ребенка от излишней застенчивости или наоборот — чересчур выраженной демонстративности, научить общаться со сверстниками и работать в команде.

Психологи берутся практически за любые проблемы, но особенно часто родители приходят просто затем, чтобы найти общий язык со своими сыном или дочерью. По мнению специалистов, использование игровой терапии дает возможность говорить более открыто, разрешать существующие конфликты и восстанавливать дружбу между родителем и ребенком.

Учить ребенка работать в команде — навыку, который сегодня требуют в каждой второй вакансии — в центре будут в том числе с помощью тренингов. У «Интерактива» есть сценарии для людей разных возрастов, начиная от четырех лет. Многие из них выездные, так что заказать квест можно в детский сад или школу.

Взрослые проблемы — как внутриличностные, так и в отношениях с другими людьми, решают в формате терапевтических групп, которые помогают посмотреть на свою ситуацию со стороны благодаря обратной связи участников группы.

Мягкая комната и арт-вечеринки

Многие клиенты приходят с запросом снять стресс или телесные зажимы. Для этого в центре есть мягкая комната: место, в котором детям разрешают все, что обычно запрещено. Здесь они могут кричать, визжать, бегать, устраивать бои подушками и игрушечные мечами.

Еще один способ снятия напряжения — арт-вечеринки, на которых дети и взрослые могут рисовать не на столе, а прямо на полу или зеркалах любыми способами и материалами. Это также дает человеку почувствовать свободу действий и выразить свои эмоции через творчество.

Формат отдыха через прикосновение к искусству поддерживает кинотерапия: группа смотрит фильм, а потом обсуждает с психологом, какие смыслы удалось выявить, что показалось интересным, а на каких моментах становилось скучно. Помимо этого, в музее проводятся экскурсии в игровом формате, кулинарные мастер-классы и логические квесты.

Каждый последний вторник месяца в «Интерактиве» устраивают «Ночь в музее». С 22-00 и до того момента, пока не устанут, участники играют в развлекательные, стратегические, логические настолки и не только.

Развивающие группы и командные тренинги

Психологи музея также уверены, что именно через игры дети лучше всего усваивают информацию, поэтому здесь регулярно ведут курсы по развитию интеллекта. Например, для тренировки логики, памяти и внимания могут предложить стратегические или логические игры, ребусы или головоломки.

Занятия в группах есть и для взрослых, — они особенно эффективны для проработки конфликтов в команде. Так, психологи помогут сделать коллектив более сплоченным и эффективным, разработав для компании тренинг под запрос.

Вообще, по словам психологов центра, в «Интерактиве» стараются помочь человеку практически с любым запросом. Для этого здесь есть команда специалистов, которые составят индивидуальную программу для решения задачи клиента.

Музей игры «Интерактив»: Полевая, 84
, тел.: +7 (846) 972-20-92

Подпишитесь на наш Instagram — только важные новости и красивые фото Самары

Источник: https://bigvill.ru/style/49497-kak-eto-rabotaet-muzej-igry-interaktiv/

Как карта из Counter-Strike может стать музейным объектом? Объясняет сотрудник «Гаража»

Игры в музее

На примере трех локаций

У художника Димы Хворостова, который работает в библиотеке ММСИ, была идея, что формат публичных выступлений в арт-мире довольно регламентирован и зажат.

Есть ограниченный набор форматов, и его эксперимент с дискуссией внутри игры был призван поразмышлять над форматом общения внутри музея.

Как оно должно строиться, обязательно ли это должны быть люди, сидящие в ряд и говорящие по очереди? Музеологические проблемы обсуждали на примере карт, сделанных сообществом, но так или иначе относившихся к музеям.

Одна карта похожа на стандартный музей, где развешаны картины. Ходишь по залам, и больше ничего не происходит. Это выглядит как музей прошлого, который больше никому не интересен, а в игре он остается просто случайным фоном. Один из участников справедливо заметил, что это с тем же успехом могла быть пустыня, как на более известных картах.

Другая карта подрывала логику как музея, так и игры. На ней практически невозможно играть, потому что она представляет собой музей de_dust2, самой известной карты в Counter-Strike. Там аккуратно расставлены все детали, из которых карта была сделана, о них есть базовая информация. Это неожиданный тип музея — уже в игре.

Самая странная карта выглядела почти как офисные коридоры, с офисным потолком и мрачными дверьми, за которыми располагаются узкие комнаты с какой-то ужасной «Джокондой» в конце. Это оказалось интересно в плане того, как какой-то человек сконструировал в своем сознании музей и зачем-то попытался воспроизвести его в игре.

Counter-Strike был выбран по понятным причинам. Это мультиплеер с простыми правилами, постоянным повторением и перерождением.

Ты респаунишься, тебя убивают, ты респаунишься еще раз — и сложно остановиться, потому что негде

У этого есть перекличка с идеями художницы Хито Штейерль — что одной из опасностей музея как собирателя артефактов является то, что он постоянно активирует прошлое, не перерабатывает его и заставляет повторяться до бесконечности. Она также приводит в пример логику видеоигры. Цель состояла в том, чтобы проиграть этот опыт, и как-то от него избавиться или переосознать.

В рамках такой дискуссии чуть-чуть смещаются привычные точки зрения каждого из участников. Диме приходилось реагировать и на игру, и на аргументы; происходили комичные моменты с хедшотами в ходе пламенной речи. Это прикольно оживляло разговор и выявило какие-то возможные оппозиции.

На примере одной выставки в «Гараже»

Нет какого-то интереса просто показывать видеоигры. Их можно увидеть дома или скачать. Помещение игры в музей само по себе ее сильно изменяет. Например, игра Everything именно в музее начинает считываться как художественный жест.

Один из режимов показа видеоигр — открытая игра с большим проектором: у нас было большое помещение для аудитории, где можно посмотреть игры, и один джойстик или клавиатура с мышкой.

Интересна не только игра, но и та размытая социальная сфера, которая вокруг нее выстраивается. Например, летсплеи — суперопределенный жанр видео, который захватывает внимание больших аудиторий. Это внимание довольно сложно игнорировать, как в маркетинге сложно игнорировать видеоблогеров.

Если вдуматься, то время, которое проводишь за просмотром летсплеев, довольно странное. Игра нужна, чтобы в нее играть, а вместо этого ты садишься и смотришь, как в нее играет какой-то человек

Оказывается, что вообще не обязательно играть в игру, и она может давать такой вот странный опыт. Он оказывается закрытым: вряд ли будешь смотреть летсплей в компании, то есть это пассивный и изолирующий опыт.

Мы решили поиграть с этой структурой и сделать офлайновый летсплей: люди приходили, брали джойстик и начинали играть, потом приходили другие люди и начинали смотреть, а играющие как-то комментировали то, что они делают. Создалась ситуация вышедшего в офлайн летсплея, которая всех увлекала.

На примере одного геймерского формата

Помещение чего-либо в музей — это символический актПривет! Не повезло — здесь промокода нет. Ищите дальше, они точно еще есть в других материалах!. И опыт похода в музей также довольно уникален.

Это площадка, которая во всей своей деятельности старается задавать максимально своевременные, важные и наболевшие вопросы, относящиеся к широкому кругу людей.

И когда мы предлагаем человеку поиграть в игру в музее, мы автоматически предлагаем ему понять, что в этот момент он узнает что-то, что мог пропустить.

Помещение чего-то в музей дает возможность остановиться и перепрожить свой опыт чуть-чуть по-другому.

Игры дают возможность пересечься разным аудиториям. Люди, которые играют в игры и смотрят летсплеи, — довольно понятный тип, как и люди, ходящие в музеи

Создается поле, где они сталкиваются. На наших ивентах я видел знакомых, с которыми давно не встречался, и про которых знаю, что они любят игры и ненавидят музеи. А тут они сами пришли в музей.

Этот опыт для многих важен, потому что он может оказаться первым за долгое время.

Круто, что новый медиум обладает такой силой, что способен включать человека в непривычное и, как правило, некомфортное пространство создания нового языка.

Подробности по теме

Никогда не отгадаете: Как видеоигры изображают исторических персонажей

Никогда не отгадаете: Как видеоигры изображают исторических персонажей

Для привычной музейной аудитории это тоже может стать откровением. Потому что человек часто ожидает увидеть в музее картины на стенах и гоняющих бабушек. Нас так приучили в школе. Но оказывается, что современный мир более насыщенный и можно получать информацию из других источников и совсем другим методом.

Возможность поиграть в игры вместе с какими-то незнакомыми людьми дает надежду, что слегка эскапистский онлайн-форматПоздравляем! Вы нашли промокод: 552Пришлите его в комментарии к посту и в личные сообщения сообщества. Будьте самым первым, кто пришлет этот код, и получите билет на Wargaming Fest.

летсплея может в офлайне объединить непохожих людей. Там может сидеть какая-нибудь бабушка, залипающая в игру студии Key (японская компания, занимается визуальными новеллами по аниме. — Прим. ред.), и какие-то ребята, которые играют и рассказывают, что им нравится кататься по пустыне в Journey.

Эта динамика круто работает.

7 игр, которые можно выставить в музее прямо сейчас

Mountain. В игре ничего не происходит: висит гора, можно крутить вокруг нее камеру, приближать, отдалять, а на ней идут какие-то медленные изменения, например, растут деревья. Есть каркас игровой логики, но он ее подрывает, размышляя о том, что это за время, когда ты погружаешься в игровую логику и от тебя требуют понятных действий

Bad Corgi. Ян Ченг делает лайф-симуляции, очень долгие, строящиеся на игровом движке. Например, Serpentine выпускала его игру Bad Corgi, совершенно бессмысленную, состоящую из каких-то лагов, где ты бегаешь с собакой и пытаешься пасти овец, но с самого начала понятно, что у тебя ничего не получится

The Endless Forest. Студия Tale of Tales они были одними из мощных апологетов деконструкции игры, отказа от тупого развлекательного момента, попытки сделать их более насыщенным переживанием

Journey. Игры Thatgamecompany чуть-чуть смещают жанр видеоигры, хотя и остаются в нем. Они сохраняют логику игры и завладевают вниманием играющего, как это делает любая игра, но при этом дают новый опыт, успокаивающий, чуть-чуть социальный

Dark Souls. У историка искусства Бори Клюшникова и специалистки по game studies Лены Клобуковой была идея, что она иллюстрирует положение человека в мире позднего капитализма.

Они нашли не сразу заметные параллели с тем, как на нас действует общество с постоянным умиранием, давлением к повторению действий.

Атмосфера в игре перекликается с положением людей, для которых депрессия оказывается неизбежной

Everything. В ней никакой цели, зато происходит постоянная игра, в смысле play: с дистанцией, объемами и так далее. При этом она сильно отходит от антропоцентричного подхода. Характерно, что даже если бросить джойстик, она продолжит играть саму в себя. Это уже скорее симуляция, но симуляция оказывается важной частью этого движения

из Max Payne 3. Медленные пейзажи Джона Рафмана, с помощью которых он вскрывает привычный виртуальный мир, который хорошо «обволакивает», пока ты в игре. Но стоит от него отстраниться, он начинает работать очень странно, позволяя взглянуть на игру как на пространство для размышления и созерцания, а не только действия

Overseas. Это российская группа iBorg в своих проектах старается соединять игровую разработку и игровое искусство, например, они часто избегают соревновательного элемента

Их уже можно вносить в музеи или еще рано

Нет никакого однозначного рецепта того, как видеоигры могут попасть в музей. Нью-Йоркский музей современного искусства давно купил несколько игр и выставляет их в своей коллекции.

Tetris в Нью-Йоркском музее современного искусства

Это понятный метод. Проблема в том, что игра резко становится артефактом. Но она сопротивляется этому, и это здорово. Игры выставляются в музеях, но скорее как нечто актуальное.

Есть игры, которые можно выставлять в силу их исторического значения, например, Super Mario Bros.

Их число будет становиться все больше — но вот куда их помещать, в какие залы музея? Это искусство, дизайн, просто явление?

Я не уверен, что есть какая-то необходимость ставить проблему, являются ли игры искусством. Это неправильно поставленный вопрос. Мы живем в суперсложном мире, на нас постоянно сваливается новый тип чего-то.

Ты переходишь в новый мессенджер, и это перестраивает всю систему социальных контактов. Так же и игра перестраивает всю систему восприятия визуального искусства

Является или нет какой-то проект искусством — это вопрос частный. Мы ведь не спрашиваем, является ли видео искусством. Какое-то да, какое-то нет.

В любой сфере взаимопроникновение условно низкой и высокой культур уже слишком велико. Какие-то игры очевидно рождены в искусстве и созданы художниками. Есть игры, которые вообще не заявляли об этом, но являются важнейшей штукой, пересоздающей современность. Нельзя же сказать, что Grand Theft Auto не повлияла на наше восприятие современного мира.

Интереснее всего с позиции какой-то актуальной философии рассмотреть игры, изначально на статус искусства не претендовавшие. И на этом насыщенном материале вычленять новые смыслы. Потому что игра часто содержит их в себе, но они не проговариваются из-за того, что это насыщенное медиа, которое забирает в себя все внимание.

Зреет поколение художников, кураторов и людей, для которых мир видеоигр является практически первичным, к нему просто невозможно не обращаться.

игра и виртуальная реальность — это пространства, в которых мы постоянно живем. Вряд ли сейчас кто-то разумный скажет, что мы не будем никак взаимодействовать с видеоигрой, потому что это дурацкий формат для детей. Новый язык и современная темпоральность все это уже приняла и охотно с этим работает.

Источник: https://daily.afisha.ru/brain/9557-kak-karta-iz-counter-strike-mozhet-stat-muzeynym-obektom-obyasnyaet-sotrudnik-garazha/

Персональный сайт – игры в музеях

Игры в музее

В прошлом году мы сумели разобраться в краже статуи мадонны в Пушкинском музее и найти княжеский тайник в усадьбе Кузьминки.

В этом году нам предстоит раскрыть убийство, обличить похитителя картин, установить подлинность нескольких шедевров и восстановить справедливость в отношении важных исторических персонажей. Антонова и Пиотровский жаждут нашей помощи, братья Третьяковы взволнованы предстоящими открытиями, медлить нельзя!

Все участники расследования должны быть экипированы аксессуарами детектива-любителя.

По-прежнему, самые запутанные истории – в музее. Там и встретимся!

Похищение мадонны – Несложная детективная история в залах Пушкинского музея. Лет от десяти ребята с удовольствием играют одни. Девятилетним требуется организующее участие родителей.

Сокровище карбонариев (Сarbone invisibile) – игра в Пушкинском музее. Рекомендована продвинутым любителям запутанных сюжетов с десяти-одиннадцати лет.

Принуждение к красоте – Игра в итальянских залах Пушкинского музея. Для внимательных и любознательных ребят, готовых разбираться в сюжетах картин, читать подписи и пользоваться помощью родителей. Лет с 10.

Тайна Агры – игра в Третьяковке в зале Верещагина. С 10-11 лет.

Собери Гогена – игра в Галерее искусства стран
Европы и Америкив в зале Гогена. С 12-13 лет.

Убийственная деталь – расследование вместе с Пуаро в Пушкинском музее. Для старшеклассников и взрослых.

Крест Наполеона – Новая игра для ребят с 10 лет. Посвящена истории наград. Участники игры помимо прямой заинтересованности и активности должны обладать определенными знаниями. Например, разбираться в элементарных планах: квартиры, двора.

Возвращение короля – Игра с длинным самостоятельным расследованием. Тема: ангелы и… амуры. С 11 лет.

Разгадывать музейные загадки лучше всего семьями или небольшими дружескими компаниями. Присоединяйтесь к формируемым группам на страничке расписание экскурсий или собирайте друзей и выбирайте удобное вам время.

Крест Наполеона

Новая игра для ребят с 10 лет. Мы переносимся в 1810 год и поступаем в Училище колонновожатых. Поэтому участники игры помимо прямой заинтересованности и активности должны обладать определенными знаниями. Например, разбираться в элементарных планах: квартиры, двора. Первое задание будущих офицеров: обнаружить шпиона Наполеона, засланного в Россию.

Место проведения игры – главное здание ГМИИ им. А.С. Пушкина, где после (вместо) игры можно посмотреть основную экспозицию или временную выставку. http://www.arts-museum.ru/
Продолжительность игры от часа до полутора.

Возвращение короля

Игра с длинным самостоятельным расследованием. Тема: ангелы и… амуры. Для дотошных музейных детективов, которым будет интересно найти всех летающих существ в пяти музейных залах, чтобы узнать тайну и вернуть трон законному наследнику. Лет с 11.

Похищение мадонны

Несложная детективная история в залах Пушкинского музея. Лет от десяти ребята с удовольствием играют одни. Девятилетним требуется организующее участие родителей.

Место проведения игры – главное здание ГМИИ им. А.С. Пушкина, где после (вместо) игры можно посмотреть основную экспозицию или временную выставку. http://www.arts-museum.ru/Продолжительность игры от часа до полутора. «Давным-давно через один итальянский город проезжал знатный вельможа. Ехал он поспешно, но в собор на центральной площади заглянул.

И немедленно попросил горожан продать ему статую мадонны для его коллекции за любые деньги. «Мадонна охраняет город, мы не можем ее отдать» – ответили жители. Вельможа уехал. А наутро, когда священник открыл церковь, статуи на месте не оказалось…»Так начинается наша история. Нам предстоит отгадать тайну исчезновения статуи и найти похитителя.

Сюжет детектива перенесет нас в эпоху Возрождения, поэтому залы Пушкинского музея создадут нужную атмосферу и предоставят необходимые улики.
Собравшись в вестибюле музея, мы ознакомимся с подробностями этой загадочной истории. Опросим свидетелей и, вооружившись полученными сведениями, разойдемся по залам в поисках необходимых улик.

Игра предполагает самостоятельное прохождение маршрута. Думаю, мы сформируем пары-тройки детективов, вместе веселее и продуктивнее, из детей или отправим в поиск семейные группы. Все задания на маршруте связаны, естественно, с произведениями искусства, но первоначальный опыт и количество поездок в Италию не существенны, важнее внимание, фантазия, терпение.

Ну а после игры, надеюсь, Микеланджело от Рембрандта отличать будет легче.

Сокровище карбонариев (Сarbone invisibile)

Продолжение игры “Похищение мадонны” 

Игра не то, что бы посложнее первой, но позапутаннее. Зачин более вычурный, вместо логических одноходовок – двухходовки. Возраст для любой игры условен, главное задор. Но в данном случае, мне кажется, совсем маленьким героям “Похищения” будет трудно удержать в голове всю цепочку и сохранять интерес к игре.

Место проведения игры – главное здание ГМИИ им. А.С. Пушкина, где после (вместо) игры можно посмотреть основную экспозицию или временную выставку. http://www.arts-museum.ru/
Продолжительность игры от полутора до двух часов.

“В Италии начала XIX века действует организация карбонариев (carbonaro, carbone – уголь). Ее члены борются за независимость и единство Италии. Многие из «угольщиков» брошены в тюрьмы и товарищи собрали деньги, что бы выкупить их.

Один из магистров карбонариев с партийной кассой должен ехать в Рим, и друзья спрашивают, как он незаметно провезет крупную сумму денег и ценных предметов. Магистр отшучивается: «Сarbone invisibile». Сбиры – агенты тайной полиции выследили его.

Преследуемый карабинерами магистр прячется в одном из домов. Всю ночь полиция прочесывает оцепленный район и находит революционера в палаццо знаменитого антиквара, в зале с произведениями искусства, предназначенными на продажу. Заговорщик мирно спал.

Сбиры не смогли найти ни денег, ни драгоценностей. Ни на молодом человеке, ни в зале.

Помимо картин, статуй, мебели, в центре зала стояло то, что художники называют «постановка»: несколько живописно расположенных предметов для рисования натюрморта.

Сбиры решили, что сокровища уже у них и… тщательно обыскали все натюрморты в палаццо. Однако ничего не обнаружили. А революционер только посмеивался: «In natura mort verità».

 Магистр помещен в Замок святого Ангела. Он передает через тюремщика записку: «Оriginale in Russia». Революционеры хотят найти пропавшее сокровище, что бы поскорее освободить из тюрем соратников. Можем ли мы помочь им?”

Собери Гогена

“Собери Гогена” – игра шутка. Придумана некая анекдотическая ситуация, стилизованная под реалии купеческого собирательства конца 19 века. Ее разрешение требует скрупулезного разбора сюжетов картин таитянского цикла. Сочинялась для группы увлеченных родителей с детьми разных лет, но ближе к подростковому возрасту.

Принуждение к красоте – Для въедливых школьников лет с 10.

Главный враг коллекционера – наследники. Вольтер

У одного богатого коллекционера сеньора Де`Фано были дети, абсолютно не интересующиеся искусством.

Они не посещали музеи, не ходили на выставки, даже не знали, какие шедевры собрали их предки, потому что в фамильную галерею не заглядывали. Отец не знал, как заставить их полюбить живопись.

Де`Фано даже боялся, что после его смерти наследники, не ценящие изысканных тонов и сложной композиции, моментально продадут все собранные картины.

После смерти богатого коллекционера дети получили в наследство картинную галерею и письмо от отца. Отец писал, что спрятал все свои деньги, и найти их помогут картины итальянских мастеров.

Источник: http://child-play.narod.ru/index/0-5

Интерактивные игры в школьном музее

Игры в музее

Приложение 1

В настоящее время музейная деятельность по праву рассматривается как важная составляющая образовательного пространства, сложившегося в современном российском обществе.

Школьный музей является частью образовательного пространства, он координирует патриотическое, гражданское и общекультурное воспитание учащихся.

Безусловно, в работе нашего школьного музея “История военной медицины” мы используем известные традиционные формы работы: экскурсии, лекции, передвижные выставки, классные часы, уроки Мужества, и многие другие формы занятий.

Однако, чтобы быть востребованным сегодняшним поколением детей и подростков, музей должен быть мобильным, находиться в постоянном поиске не только новых экспонатов, но главное, новых форм и методов общения посетителя с музейными ценностями, которые позволят заинтересовать современную детскую аудиторию. Сегодня на экскурсии в музей приходят дети, значительно отличающиеся от своих сверстников, которые посещали музей 10–15 лет назад. Современных детей с рождения окружают интеллектуальные игрушки, компьютерные игры и свободный доступ в Интернет, где без труда можно почерпнуть информацию о любом предмете, который раньше можно было увидеть только в музее. Исходя из этого, мы понимаем, что музей должен предложить такой уникальный продукт, который сможет составить достойную конкуренцию индустрии развлечений. Поэтому нашей основной задачей стал поиск новых методов работы с детской аудиторией.

Так как для ребенка основной формой познания окружающего мира является игра, мы решили использовать этот вид деятельности в работе с посетителями нашего музея. Одна из инновационных форм работы в данном направлении – интерактивная игра.

Что же такое интерактивная игра и метод интерактивного обучения в целом?

Понятие “интерактивный” происходит от английского “interact” (“ inter” – “взаимный”, “act” – “действовать”). То есть интерактивное занятие предполагает взаимодействие. Это метод, при котором “все обучают каждого и каждый обучает всех” (по В.С.

Дьяченко) Использование интерактивной модели работы предусматривает моделирование жизненных ситуаций, использование ролевых игр, совместное решение проблем.

В музейной деятельности такая работа предполагает не только одностороннее получение знаний: “экскурсовод – посетитель”, но и их активное взаимодействие, в том числе с привлечением музейных средств и музейных экспонатов.

Хочется отметить, что интерактивная игра позволяет решать одновременно несколько задач:

  • развивает коммуникативные умения и навыки,
  • помогает установлению эмоциональных контактов между учащимися,
  • обеспечивает воспитательную задачу, поскольку приучает активно работать в команде, прислушиваться к мнению своих товарищей.
  • способствует развитию умения анализировать ситуации
  • учит критически мыслить, решать сложные проблемы на основе анализа обстоятельств и соответствующей информации

Использование интерактива, как показывает практика, снимает нервную нагрузку школьников, дает возможность менять формы их деятельности, а также даёт возможность увидеть своих сверстников со стороны, то есть увидеть: как они общаются; как реагируют на чужую мысль; как аргументируют свою мысль и так далее.

Ещё одной очень важной особенностью интерактивной игры или любого интерактивного занятия в музее является его универсальность и вариативность, так как, в зависимости от возраста учащихся, на основе одного и того же экспозиционного материала можно проводить занятия по разным темам для разных групп учащихся в соответствии с их интересами и учебно-воспитательными целями, поставленными педагогами.

В школьном музее “История военной медицины” ГБОУСОШ № 2014 мы разрабатываем и проводим занятия с учётом специфики именно нашего музея. Это такие игры, как “Судьба человека”, “Сумка медика”, “Кадр за кадром”

К примеру, в нашем музее разработана интерактивная игра “Сумка медика”, которую мы вам продемонстрируем по окончании выступления.

На основе этой игры мы проводим занятия для младших школьников по теме “Профилактика гриппа и ОРВИ”, для школьников среднего звена – “Оказание первой помощи при порезах, ушибах, ожогах”, для старшеклассников – “Оказание первой доврачебной помощи пострадавшему”, тем самым осуществляя интегрирование музейной педагогики, воспитательной работы и урочной деятельности.

Очень большой интерес у посетителей нашего музея вызывает интерактивная игра “Кадр за кадром”, которую мы проводим в музее после тематических экскурсий, посвящённых развитию отечественной медицины с 19 века до современности

Цели проведения игры:

  • Формирование представлений о развитии медицины в первой половине XIX века.
  • Закрепление знаний, полученных на уроках истории и на экскурсиях в школьном музее.
  • Воспитание чувства патриотизма, любви к истории Отечества.
  • Развитие чувства сопричастности к событиям истории.

Суть игры заключается в том, что после проведения экскурсии в школьном музее и лекций на уроках истории по темам “ Н.И.

Пирогов – основоположник военно – медицинской хирургии”, “Основание общины сестёр милосердия”, “Развитие медицины первой половины XIX века” учащимся предлагается рассмотреть специально подготовленные фотографии, с использованием экспозиций и экспонатов музея.

Снимки изначально сделаны с некоторыми фактическими ошибками ( на фотографиях есть медицинские предметы и предметы быта, не относящиеся к данному периоду времени).

Задача учащихся, рассмотрев фотографии, найти ошибки и рассказать, в чём они заключаются. А также отметить кадры, отражающие реальные факты истории.

Приложение: Презентация, иллюстрирующая проведение интерактивных игр в музее.

Игра “Сумка медика”

Тема № 1 (для учащихся начальной школы) “Профилактика простудных заболеваний и гриппа”

Цели и задачи:

  • Пропаганда здорового образа жизни
  • Разъяснение учащимся правил гигиены
  • Закрепление знаний, о предметах, которые должны находиться в сумке медика.
  • Закрепление знаний о полезных свойствах некоторых продуктов.

Ход занятия

Добрый день дорогие друзья!

Сегодня мы проведем интерактивную игру “Сумка медика”.

А начать хочется вот с чего:

На протяжении многих лет, мы изо дня в день говорим друг другу “Здравствуйте”.

Как вы думаете, какой смысл заключён в этом слове? (ответы детей)

Вывод:

Действительно, ежедневно, улыбаясь, излучая радость от встречи, мы говорим: “Здравствуйте”, – тем самым передаём друг другу частичку собственного благополучия: здоровья, радости и счастья. Мы как бы подзаряжаем друг друга на расстоянии энергией жизни.

Но не менее важно и то, как мы прощаемся ! Если при встречи мы говорим, здравствуйте, то прощаясь, мы скажем: Спрашиваем у детей? (“Будь здоров”)

Но как бы мы не желали друг другу здоровья, на всём протяжении своего существования человечество сталкивалось с проблемами здоровья, а именно с простудными заболеваниями. Сегодня мы будем говорить о профилактике простудных заболеваний.

Кашель, насморк, боль в горле, недомогание – всё это – неприятные симптомы простудного заболевания, которое может надолго лишить вас привычных удовольствий: игр, прогулок, развлечений, общения с друзьями. Так что же необходимо делать, чтобы не заболеть или, по крайней мере, поскорее выздороветь.

Меры достаточно просты, только выполнять их необходимо регулярно.

А кто следит за нашим здоровьем? (врачи и мы сами)

С помощью чего лечат врачи? (с помощь медицинских препаратов)

А знаете, что это за предмет у меня в руках и его предназначение?

(сумка медика, в которой находятся медицинские препараты)

Заболевания бывают разные – значит в сумке могут лежать разные предметы.

Интересно, а что сегодня будет лежать в этой сумке?

Ведь должно там лежать то, что относится к медицинским средствам профилактики простудных заболеваний.

А содержимое сумки придется наполнить вам.

Из предметов, лежащих на столе, вы должны выбрать те, которые относятся к медицинским средствам профилактики простудных заболеваний.

Дети выбирают необходимые предметы: витамины, вакцина, шприц, пипетка, капли, спреи, градусник, спиртовые салфетки, вата, марлевая повязка – и объясняют, для чего они нужны. Педагоги при необходимости дополняют их ответы, поясняют, помогают делать выводы.

Когда сумка будет заполнена, на столе остаются предметы, которые используются в народной медицине: лимон, чеснок, лук, мед, апельсин, горчица сухая, клюквенный морс, малина.

Ведущие задают вопрос: “Каким образом предметы, оставшиеся на столе, связаны с медицинскими средствами, которые вы положили в сумку”.

Дети рассказывают, что они знают о полезных свойствах этих предметов.

Данные предметы относятся к народным средствам профилактики простудных заболеваний. Лимон, чеснок, лук, мед, апельсин, горчица сухая, клюквенный морс, малина помогают укрепить организм, бороться с вирусами, снизить температуру.

Давайте же подведёмитог!

Каждый человек должен заботиться о своём здоровье.

А главное, обращаем ваше внимание на то, что, даже если мы знаем много средств профилактики простудных заболеваний, необходимо обратиться за квалифицированной помощью к врачу.

А теперь мне хочется Вас поблагодарить за внимание! !!!

Примечание: тема игры может меняться в зависимости от направленности работы музея, возраста обучающихся и проводимых экскурсий.

И в заключение хочется показать вам фотоальбом нашего музея. Приложение 2.

29.10.2012

Источник: https://urok.1sept.ru/%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8/626033/

Игры для группы детей в музее – Рыба Х (неизвестная рыба)

Игры в музее

Игры для группы детей – хорошая возможность активизировать процесс познания детей во время экскурсии в любом музее.

Уважаемые гости  Детского экологического клуба «Ручеёк»( особенно это касается педагогов), я покажу игру, которую разработала для самостоятельного ознакомления детей с экспонатами  музея. Вы получите примеры и варианты раздаточного материала для проведения игры.

 Я работаю с детьми на экспозициях музея «Океанариум». Половина экспозиций – аквариумы с живыми обитателями. Вторая часть музея  – это  «сухая» экспозиция, где размещены муляжи и другие «неживые» музейные экспонаты.

Фото 1. Дети играют в игру «Рыба «Х»

 Всю информацию детям об экспонатах  «сухой» экспозиции и про обитателей аквариумов я даю в форме игр.

Например, знакомство с новым видом рыбки.

Хорошей игрой для группы детей является коллективный поиск «Рыбы «Х». Мои дети очень любят эту игру, потому что она проходит в форме индивидуального исследования живых рыб, плавающих в аквариумах. И завершается игра общим обсуждением результатов исследования.

Игра Рыба «Х» (Индивидуальное исследование)

Цель игры: Дать  возможность детям самостоятельно ознакомиться с отдельными экспонатами  музея, например, это незнакомая детям рыбка.

Возраст:  7-10 лет (читающие дети).

Подготовка педагога к игре. Для игры необходимо подготовить карточки с описанием  разных признаков рыбы, с которой  детям предстоит познакомиться.

(Объектом исследования может быть любой другой обитатель океанариума. ) На  одной карточке приведено описание только одного признака. Сколько признаков – столько и карточек.

Если участников игры больше, то можно  некоторые карточки продублировать.

Продолжительность игры: 10-15 минут.

Описание игры «Рыба «Х»

Игра «Рыба «Х» является ключевой в проекте «Бумажный аквариум». 

  • Каждый участник игры получает одну карточку с описанием одного признака рыбы. Он отправляется на поиски рыбы, у которой хорошо заметен этот признак.
  • Перед группой ставится задача: исследовать обитателей аквариумов и найти того, кто обладает всеми признаками, которые содержатся во всех карточках.
  • В итоге группа должна собраться у одного аквариума, и все участники должны указать пальцем на одну рыбу.

Фото2. Обсуждение результатов 1 части игры «Рыба «Х».

Когда группа собралась, необходимо внимательно рассмотреть каждый признак у найденной рыбы и убедиться в том, что все признаки хорошо заметны.

По итогам выполненного исследования важно провести обсуждение, в ходе которого сделать выводы:

  1. Некоторые признаки строения  являются одинаковыми для многих рыб.
  2. Но большая часть  признаков  есть только у  данной рыбы.
  3. Каждый вид рыб имеет определенный набор признаков, по которым его можно отличить от других видов,

Изучение «Рыбы «Х»

Вторая часть исследования посвящена изучению данного вида рыбы. Здесь возможно два варианта.

Вариант 1.  Каждому ребенку  дается карточка, содержащая краткую информацию об этом виде. Все по очереди читают полученную информацию. На  физической карте  мира необходимо показать место обитания  изучаемого вида.

Вариант 2. Каждый ребёнок получает 1-2-3 карточки, на каждой из которых написано 2-3 ключевых слова, касающихся информации о рыбе «Х». (Количество карточек зависит от объёма и разнообразия информации.) Дети по очереди в соответствии с номерами, проставленными на карточках, читают ключевые слова. Педагог даёт расширенную информацию по каждому ключевому слову.

Вспомогательная информация для игры «Рыба «Х»

Фото 3. Семапрохилодус штриховой

Пример текстов для карточек для определения семапрохилодуса штрихового (Semaprochilodus taeniurus):

  • Брюшные плавники  красноватые.
  • Тело  серое с  серебристым блеском.
  • Спинной плавник высокий.
  • Грудные  плавники серовато-прозрачные.
  • Крупные  глаза находятся на линии рта.
  • Хвостовой и анальный  плавники с  горизонтальными черными и оранжево-красными полосами.

Примеры текстов для карточек с информацией о семапрохилодусе штриховом (Semaprochilodus taeniurus):

1. Обитает в бассейне р.Амазонки.2. Рыба стайная.3. Питаются  в основном   растительной пищей.4. Максимальный размер в природе 30 см.5. Максимальный размер в  аквариуме 20-25  см .6. Живут более 10 лет.

7. Окраска  плавников  проявляется  только после  8-12 месяцев.

Примеры ключевых слов к информационной части игры «Рыба «Х» — боция клоун.

  • В Юго-Восточной Азии.
  • Пойманные в природе.
  • Трудно.
  • Пощелкивание.
  • Тропический камуфляж.
  • Двойные защитные шипы.
  • Группа5-6 особей.
  • Ближе к старости.
  • Отличить самку от самца.
  • Медленно.
  • Лежать на боку или на спине.
  • Роется в грунте.
  • Мотыль, трубочник.
  • До 30 сантиметров.
  • До 15  сантиметров.
  • Огурец, листья салата и витамины.
  • Остатки пищи на дне.
  • Чешуя.

Для он-лайн участников проекта «Бумажный аквариум» разработан особый вариант игры «Рыба «Х». Игрой для группы детей этот вариант, конечно,  не является, но очень хорош для индивидуального заочного он-лайн участия в совместном проекте.

Завершая данную статью, я хочу ещё раз обращаюсь к педагогам, работающим с группами детей в музеях, на выставках и в других местах, где есть необходимость обратить внимание детей на  определённые объекты.

Внимание! Вы сегодня получили в руки очень универсальный инструмент для организации активного процесса познания  у детей. Используйте его и Вы обязательно увидите результат!

Удачи всем!

До следующей встречи в моей новой статье! Следите за рассылкой!

Если Вы впервые на сайте и хотите принимать участие в проекте «Бумажный аквариум»,  оформите бесплатную подписку. И всю  новую информацию  Вы будет получать на свою электронную почту вовремя.

Эта запись опубликована в рубриках: Игры – описание.. Метки записи: игры для группы детей. Постоянная ссылка.

Источник: https://ecorucheyok.ru/igri-opisanie/igry-dlya-gruppy-detej-v-muzee-ryba-x-neizvestnaya-ryba.html

Поделиться:
Нет комментариев

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.